游戏空间与世界观

从《星际公民》的飞船语言反推建筑形态与构造逻辑。

从《星际公民》的飞船造型、结构布局、功能分区中提取建筑设计语言,将“可移动的功能模组”概念移植到建筑空间中。比如用飞船的驾驶舱布局设计高层观景台,利用船舱的气闸过渡区作为建筑的缓冲门厅。这样的建筑不仅有科幻感,还能形成一种“可随时起航”的心理暗示,让玩家/访客在踏入时即进入半沉浸状态。

唯视觉可达的“触不到”空间,参考《星际穿越》的超现实体验。

构建一种完全“唯视觉可达”的空间体验,玩家无法用肢体触碰任何东西,甚至视觉信息也可能被局部阻隔或延迟呈现,参考《星际穿越》中“高维空间”与“玻璃背后”的交流感受。这种空间能制造极高的神秘感与心理距离,让玩家产生探索欲,同时减少传统互动元素,聚焦感官与氛围。

需1h30min量子航行才能抵达的隐藏黑洞中心

隐藏在地图未标注区域的黑洞中心,玩家需耗费 1小时30分钟真实时间 的量子航行才能抵达。抵达后或许只有一个极简但震撼的视觉演出——恒星光被拉伸成光环,船体仪表乱跳,伴随超低频音效。作为UE5作品集中的“长途旅行奖励场景”,既能测试玩家的耐心,也成为忠实探索者的专属谈资。

一座建在巨鲸背上的移动城市:永昼大鲸降落点 + 背面黑鲸尸体黑市。

分为两处:

  • 永昼大鲸:永远追逐太阳的鲸背城市,阳光炽烈、光伏林立,商业与观光繁荣。

  • 黑鲸尸体:永远藏在星球背面的死亡巨鲸,成为阴暗的黑市与非法交易中心。
    可通过任务线引导玩家发现城市其实是生物,并逐渐解开它为何移动的原因。这种设定赋予了城市鲜活的生命属性,也让经济与社会结构有了独特差异。

一切颠倒,唯有镜中为真:小镜看大世界的观察式谜题空间。

构建一个完全反转的世界,物理与逻辑都相反:水流向天、火焰吸热、重力朝侧面。熵减?玩家平时看到的只是错乱的假象,只有透过特定的镜子才能看到真实状态。镜子的数量极少,必须通过解谜或剧情获得,从而制造出“稀缺观察视角”的策略感。

重力混乱的迷宫副本,三人边聊边推进剧情。

迷宫空间中重力方向不断变化,玩家可能突然“掉”到墙面或天花板行走。该副本多人协作——三人需要持续语音交流才能找到出口
(三条分支路线or关卡),同时在路途中解锁剧情片段。既是解谜玩法,也是叙事载体。

现实条件影响实体,虚拟条件反过来塑造“虚实叠合”的空间体验。

mr与vr,沉浸感虽很强但是毕竟只有视觉与听觉,虽说视觉接收信息强度高,但是‘真实感’不足,通过模拟触觉来补足其他感知。欺诈性的感知

基础玩法:

2个模块:洞穴探险挖宝,家园基地制作。

洞穴探险玩法包括:带绳子钉子打路线(Only up),带吃的喝的衣物保障生存要素,带医疗包治疗摔伤等等,

家园制作,材料收集,洞穴节点材料收集制造

背景叙事:用‘大奖’要求玩家自己制作东西并获得洞穴最深处的‘宝藏’

好空间/好交互/好故事是关卡策划的核心纲领。

极寒星体上的冰洞奇景,作为探索向副本/场景。

位于恒星系边缘的微小行星,内部布满天然冰洞。洞壁闪烁着反射的恒星光,地面可能有极稀有的结晶矿物。由于温差极大,玩家需要特定防寒装备或临时热源才能深入。该空间可作为高风险高收益的探索副本,也可以是长期PvE采集区。

洞穴的灯光环境决定其虽说空间有趣,但是通常给玩家带来闭塞的印象(洞穴大厅除外,这也是大多数游戏内洞穴的演示,一个洞穴大厅)但实际上的洞穴探险多数时间在狭窄的地方进行挂绳,打钉子(这也许也可以做成游戏?我可以带来资源做一个,多个3d扫描场景,探险家的推荐,经验)

但是冰洞有着充足的光照(可以做成有充足的光照)探险就既有洞穴探险的乐趣也有充足的光线。

 

用任务线逐步揭示“城市其实是生物”的世界观与经济差异。

玩家初期只看到普通港口或集市,直到完成数个分支任务才逐渐发现——地面在轻微起伏、街道会缓慢移动、某些设施会消失或重现。剧情高潮揭示真相后,玩家再回想早期细节会产生“恍然大悟”的反差快感。叙事技巧的隐藏分支。ps:应验:黑神话悟空的乌龟背。

地上通道见光、城体埋地;信号塔中轴,曲面壳体覆盖被轰击的疤痕。

行星表面温度极高,只有地底城市可生存。通道偶尔能见阳光,城市中央竖立着信号塔以维持外界通信。部分区域因炮击或地震形成巨型深坑,建筑师用曲面壳体(gh设计)覆盖疤痕。地底错综复杂,聚集了商贩、走私犯、探险家,形成新时代的“九龙城寨”气氛。

可直接“连线”进入的虚拟身体大厅,兼具社交与交易枢纽。

一个纯虚拟的“信息交易大厅”,玩家只需在任意安全区接入终端即可进入。大厅由无数数据流组成,悬浮在虚空中的交易台上陈列着信息物品(蓝图、情报、任务契约等)。玩家可以匿名交易,或进入“加密会谈室”与他人私聊。现实世界的“暗网”在这里有了具象化的空间呈现。

流线、视线、惊喜点与功能分区的“可触达”理性。

在游戏建筑设计中,遵循现实中建筑影响人的四大原则:合理的流线、合理的视觉效果、合理的惊喜点、合理的功能布局。即使是奇幻世界,也不能完全忽视这些逻辑。这些是‘成功’的基石。

低照度空间必须简化几何与流程,避免视觉负担。

又或者说低亮度空间可以展得无边际般的大,源自快递小哥2中爬上山顶看到月亮的场景。

拒绝“只有一层”的扁平世界;复杂空间亦需清晰边界。

一层的空间在原神的前两个国家中可以说是到处都是,到了稻妻和须弥雨林还好,后面就陷入了失控,层级须有,但是太多了会让人迷路 ,尤其是须弥沙漠兴趣点不多跑图极为繁琐,还没有坐骑加速,有一个坐骑体验和口碑就完全不一样了,但是为了麦角色又不舍得出,属于玩法为销售让步。

复杂的空间最好只是(看起来复杂),边界一定要清晰,关卡美术要把‘边界’好好规划,一个非常大的空间最好只是看起来非常大,最好还是限制玩家移动范围与控制好加速,避免‘无聊’。

游戏玩法与系统

游戏币绑定账号并盖“钢印”,全链路可追踪、可清除反灌水。

核心动机:降低BUG牟利与黑市洗钱,保留经济生态透明度与“正义感”。
规则/流程

  • 每一笔游戏币(或批次)生成“钢印ID”(来源、时间、发放系统、持有人轨迹);

  • 钱包展示“洁净度”与“来源构成”;

  • 违规来源在后台图谱上可回溯至源头事件。
    系统耦合:交易所/拍卖行、NPC工资/悬赏发放、舰团银行、合约系统。
    平衡与反滥用

  • 设“申诉/漂白”流程(高税或时滞,防误伤);

  • 大额/频繁跨号转移触发阈值核查;

  • 礼包/活动币以“批次白名单”快速放行。
    可观测指标:污染币占比、可疑交易路径长度、误判率、漂白时长中位数。
    落地要点

  • 只在后台做重图谱计算,前台异步展示摘要,避免性能抖动;

  • 明示隐私边界(只展示与本人相关的来源摘要)。

海盗战:击杀特定目标后解锁登船歼灭的战术阶段。

核心动机:两阶段战斗(太空/空港破甲 → 近距离登船清剿),高风险高收益,强化“掠夺与缉捕”的职业幻想。
规则/流程

  1. 先破目标护盾与推进(精准瘫痪而非爆毁);2) 发射磁钩或对接环,或以定向切割开舱;3) 舱内战=局部低氧/照明损坏/重力异常;4) 抓捕目标或取得证据模块;5) 拖带或远程引爆处理残骸。
    系统耦合:船体系统(供电/生命维持/安保权限)、AI乘员警戒级、物资战利品表、通缉/信誉系统、法律阵营判定。
    平衡与反滥用

  • “瘫痪门槛”设硬条件(需特定武器或命中特定部位);

  • 舱内战限时+报警增援倒计时;

  • 过度掠夺触发跨星区通缉/赏金猎人追缉;

  • PVE/PVP分层匹配或战区旗标,避免恶意碾压新手。
    可观测指标:平均登船耗时/成功率、战利品/分钟、放弃率、目标船体误爆率。
    落地要点:舱内随机化(通道封堵、火灾/漏气事件)、指引灯带与应急警示音做“方向/威胁”引导,首战强引导教学。

现金仅能兑游戏币;新资源来自远征;玩家可建量子信标。

核心动机:把“新资源=远征”绑定到玩家拓荒,形成探索—建设—贸易的长期循环。
规则/流程

  • 玩家以稀有部件建“量子信标”(需能量、维护与坐标标定);

  • 信标具寿命/稳定度可见性层级(仅队伍可见→公会→全服竞逐);

  • 远征区生成资源奇点/时空天气事件(窗口期高产但高危);

  • 现金仅能单向兑换游戏币(形成“入口”,回收靠税/维护/合约费用)。
    分工角色:探路者(路径校准)、护航(反伏击)、运输(高载重)、工程(信标维护/升级)。
    系统耦合:星图可视化、合约系统、贸易价格波动、战争/阵营控制。
    平衡与反滥用

  • 信标部署冷却+维护成本,防“垃圾锚点”铺满;

  • 信标稳定度与产出挂钩,避免零成本屯点;

  • 资源衰减/迁移,让路线迭代更新。
    可观测指标:信标存活时长、路线采用率、远征伤亡率、单次远征ROI。
    落地要点:给信标做“广播—闪烁—衰亡”的三相VFX,地图层级显示拥挤度与窗口期倒计时。

用高差/瓶颈/掩体等地形元素节制战斗节奏。

控场手段清单

  • 高差:坡道/台阶/桥梁制造上坡压力与制高点收益;

  • 瓶颈:门洞/峡道迫使队形压缩,技能覆盖效率提升;

  • 视通/遮蔽:曲线走廊、折返空间控制可视距离与预警;

  • 掩体密度:掩体稀疏→爆发交火;密集→推进拉扯;

  • 移动难度:沼地/磁暴区/低重力区改变TTK与站位。
    动态地形:可破坏墙体、可升降路段、时序开启的闸门与护盾屏。
    系统耦合:AI寻路(多权重Navmesh)、威胁热力图刷新、掉落与补给点位。
    平衡与反滥用

  • 关键 choke 旁设“反卡点”斜坡/侧巷;

  • 预置反刷屏幕机制(烟/电磁/风),打断无限火力线。
    可观测指标:平均TTK分布、站位热力图、回合时长、同一路线复用率。
    落地要点:灰盒阶段就跑机器人对战与热力分析,确认“推进—喘息—高潮—收束”的节奏曲线。

机制设计

  • 施放后在风向影响下扩散成非圆形“流动域”;

  • 效果层:减速/视线扰动(折光/沙幕)、持续轻微DOT、脚印轨迹暴露;

  • 交互:在斜坡/台阶上会“滑落堆积”,在瓶颈处“充填堵塞”。
    与其他职业协同

  • 辅助可在流沙内投置“固化石阵”形成临时掩体。
    克制关系:风墙/增压风扇改变风向;净化场短时驱散;重装外骨骼获得部分免疫。
    数值杠杆:域半径增长率、最大持续、减速上限、DOT阈值、堆积厚度上限。
    视听/性能:颗粒量随硬件档自适应;远距离以体积雾近似,近距离才启用粒子与折射。
    可观测指标:团队击杀贡献率、堵点成功率、被克制率、玩家体感问卷“可读性”。
    落地要点:UI给出风向/风速HUD;地面着色器做“堆积高度”暗示;教程关用“窄巷堵截”教学。

技术与工具

回到ML基础,训练专属风格的建筑生成工作流。

功能词+情绪词→平面草图→体块→走廊/疏散/视线校正;人机共设闭环。
训练一个面向“游戏建筑”的小模型:先出草图与功能布置,再用程序化节点把体块长出来,最后由规则引擎校正流线与可视域,避免“好看不可走”。非常适合快速迭代与多版本对比。

私有数据细训,形成“只对你高效”的补全与助理。

Chatgpt5?

将作品集、批注、色彩/体量偏好做成个人库,AI在起稿阶段就按你的口味出初版,再由你二次塑形。这样既保留“个人风格”,又能稳定提效?

采集飞行数据,训练自稳与姿态调节的AI控制模型。

 

在屏缝处贴“感光响应条”,学习两侧画面与环境光以补缝。

不是物理消缝,而是感知→估计→补偿:传感条实时读两侧亮度/色温与画面边缘,AI局部生成过渡像素与发光响应,远观接近“无缝”。

以触觉低频增强沉浸的多模态呈现。

当设备放不出足够低频,就把“低频存在感”交给触觉马达。关键场景(黑洞潮汐、鲸背震动)给短促但有量感的脉冲,让玩家“身体先知道发生了什么”。

ps:验证:小机器人,多感知的创新

超高温/极端环境打印以获得非常规材料性能。

在非常规环境打印得到不同晶格与孔隙结构,用于“高温行星表面壳体/冰洞支护”等设定的概念验证。

游戏里可据此设计“材料谱系”,强化世界观的可信度。

优先筛选常温表现稳定、可规模化的材料体系。

将材料策略从“炫技”拉回“运维尺度”:常温性能稳、替换方便、循环成本低。用于公共空间与长期服役构件。

然黑环境+可编程灯光,做“洞穴光艺”场景。

三维导览地图制作服务。

AI制作

平台·商业与社区

点子交易所:点子提供者收6%,站方仅取各案6%作运维。

  • 【黑名单公示】不合规方公示1周并打“不诚信”标签。

  • 【品牌化上架】个人品牌出品,法人主体采购;全站以标签检索。

  • 【AI标注与检索】AI自动打Tag并辅助提问检索。

  • 【直连撮合】鼓励Idea Producer直连实现方,弱化中间商。

  • 【失业对口解决】为创造新蛋糕”的分成替代方案,点子与人强绑定,附作者照片与简历

与其PCG重复制作失真地图,不如卖“服务器土地”让百万玩家共创。售卖‘创造的欲望’

超大型MMO吸金能力一直在前线,最近几年一直是竞技游戏的市场,但很明显的玩家有疲惫。

爆火案例:Minecraft;Roblox。

创意工坊:Fortnite,etc。

“20人*5k/人”的一日沉浸式专属活动。

售卖一个能建造我的建筑的(土地证书)某种意义上是一种仪式感,可以加强认识–玩家对来之不易的东西的强喜悦与记忆与珍藏。

组织协作·职业规划

各自完成70%,再互助30%,人人交出“满分卷”。

基础薪资 + 项目分红。

+

跨部门任务,根据质量与数量获取赏金

+

打赏

大项目做“螺丝”磨协作,小项目做负责人练全链路。

降沟通成本、提迭代效率、守住创新窗口。

远程云协作下,以专精小队承包特定设计内容。

别再只按年代排项目、最后放一张大图收尾。用“问题—策略—证据—影响”的结构讲清楚:为什么做、怎么做、用什么验证(数据/用户路径/失败教训),以及它改变了什么;把原型与迭代的关键节点亮出来,让听众看到的是方法,而不是一串效果图。留下的是感受,而不是纯粹的知识。

沟通解决一部分简单的困难

了解背后的本质看有没有根本冲突解决另一部分

最后有无可避免的冲突就马上展开解决方案

要在谈话中先关心对方,再施加影响,好关系是合作的前提,要让想法被对方想到。

理解系统全貌,但以“小点变更→评估→扩散”推进。

借鉴“米哈游一年一国度+节点广告”的发布节律。

黑神话的820

做发布要有规律,掌握市场营销节奏

点名批评wz的营销永远没啥记忆点还一直做。

设计一开始就灌入“重力向前”的目标牵引。

合作要有‘无论如何都要达成的目标’

叙事·内容·视频·小说

30s精剪开场→10s总框架→分章(星球/空间站/特殊点/地铁)→收束回到动机。
解释:用强动机镜头开场(目标/风险/回报),随后一句话交代“这趟为何出发”,各分章各自有小高潮,结尾让线索回到主角初衷,形成闭环。

星球篇/空间站篇/特殊地点篇/地铁篇;统一字体标注地点与时间。
解释:在每一篇章开头用固定版式打“地名+坐标+时间”,给观众稳定的导航语法;篇章之间保持色彩与音色的区分,增强地理与情绪的段落感。

世界观一句话+旅行动线一张图+角色动机一段话。
解释:总述片头控制在30–45秒:用一张“可读的路线图”把本集覆盖区域说清;角色动机尽量具体(找人/找物/偿债),避免空泛。

不锁定某年份,而是“通用未来”的共性处境与情感。
解释:把技术名词退后,把处境(贫富、迁徙、记忆、身份)置前;场景可复用到多星系,叙事关注“人在系统中的选择”,提高普适度。

为地点/角色设“音色指纹”替代嗅觉,低频用作触觉补偿。

《二十四节气》+传统修仙/现代超能,借鉴【民俗】类小说。

《带着宇宙飞船穿越到(星际公民)》。主打一个讲述星际文明,商业战略。

课程/作业/作品集可视化;从“交差”变“传播”。
解释:每支视频只讲一个知识点或一个设计转折,配过程文件与失误片段,观众看到“怎么想”的轨迹,便于建立个人方法论品牌。

叙事/交流最成功的体现,就是留下感受,而不是内容。

长视频拆卡点,短视频做“单一情绪钉”;同素材两种叙事节拍。
解释:长版承担叙事与世界观,短版只留下一个记忆点(一句话/一个镜头/一个声效),用于引流与测试受众偏好。

前段埋象征物/台词,后段以“回声”方式回应。
解释:同一镜头语法在不同语境复现(比如同一条走廊第一次是希望、第二次是失落),让观众在比较中完成意义生成。

UI · UX · 体验

在世界频道侧栏加入“邮件提醒”红点/弹条,并做成“统一收件箱”:频道@你、系统信、战队公告、交易/证据回执都归档到同一入口,支持一键标记稍后处理与免打扰。消息卡片内联预览与快捷动作(回信、跳转到相关地点/订单/任务),减少来回切换;默认仅展示与你相关的高优先级事件,保障专注与隐私。

把Loading拍成“叙事化穿梭”:显示从A到B的航线/地铁线段,沿途小节点亮起并同步加载进度;根据目的地上下文给出三条“到站提示”(危险、气候、阵营规则)与一个“可选操作”(补给、接收本地任务)。弱交互不阻断(可跳过),同时准备低配fallback(静态卡+骨架屏)以保证性能一致性。

每一次UI更新更多的是为了给不明显的新功能打预热,告诉别人‘我们不一样’了。

版本上线用“微刷新+点状高亮”传达变化:首次登录弹出“本次更新看这里”的轻提示,逐步引导至新菜单/新功能;每个新控件仅一次性浮层介绍+可在设置里复看变更日志。避免硬弹窗,尊重玩家节奏;更新后首局结束提供“我找到了/没找到”两键反馈,快速回收可用性信号。

核心场景用滑动/拖拽替代多层点击:列表进入详情是“右滑开面板”,地图在“按住拖拽+磁吸对齐”中完成标注与路径编辑;边缘手势统一(返回/呼出全局搜索),更顺手也更一手可达。所有滑动动作提供可达性替代(点击按钮/键盘快捷)+触觉轻反馈,保证跨设备一致体验。

将王者首充放在最开始可能是快速提供消费途径,但也很有可能带来恶感,要是放在第一局后可能反而有促进作用,先体验后付款,也是免费游戏的套路之一。

首充不抢开局,默认在第一局结束后的“结算页侧栏”温和露出,文案围绕“解锁下一步体验”(角色槽、仓储位、远征燃料)而非单纯折扣;支持A/B测试:位置(结算页/回港面板)、呈现(礼包对比/单品直购)、承诺(试用期/可退)。杜绝强制弹窗与误触,建立信任而非打扰。

从网页→启动器→登录→游戏内保持“排版格栅+层级字号+充分留白”的统一视觉语法;颜色与对比满足可读性与色弱模式,字号/ UI 缩放可调;多语言在布局上预留扩展(长单词/双字节换行),指令与图标保持跨文化可理解。性能层面统一骨架屏与增量加载策略,离线/断线有清晰恢复路径,确保不同地区与设备都能获得“通用的舒适感”。

物件·产品与材料

思路像“会滑开的雨伞”。用多层柔性材(织物+弹性体+低摩擦表层)把子弹的冲击“改成”向两侧滑走,减少正面硬扛;盾面可微弯,边缘做可换磨损条;中间留小视窗,握把有前后两点便于贴身防护;可折叠或卷起,背负不笨重;训练版用惰性填充,方便日常演练。

定位是“能坐、耐操、好分拣”的工作背包:内衬铁丝编麻布,抗形变不塌;外层牛仔布耐磨,底部做防刺穿垫;主仓分隔可抽取,湿/干/可回收一眼分清;侧面满是织带和挂点,手套、钳子、绳子随手挂;背板内置薄铁板,休息时能当小板凳;配防雨罩与反光条,夜里更安全,回家用水一冲就干净。

教育·学习与个人成长

核心是“换环境也能活得好”。课程把同一任务放到不同场景做(噪音/低网速/团队变更/角色互换),每次只改一个变量;课后写下“我怎么调整、下次怎么更快适应”。久而久之,学生会形成自己的适应清单与备用策略。

每天只学3–5个词,不讲大道理:配一张小图、两句例句、一个“今天就能用”的口语模板,晚上用间隔重复快速回顾;一键生成“明日小测”,连续7天就是可见的词块进步,轻量不累。

减少“替未来的自己”做过度承诺,先做微小实验:给想法设一周试行窗口,明确投入上限和退出标准;周末只评“要不要再做一周”。把焦点放在当下的可行步,压力小,行动快,滚动前进更稳。

把词根做成节奏口令和短循环视频,配打拍手势与押韵记忆,例如“tele/远、micro/小、bio/生命”随节拍念+图像联想;每个循环只讲一个词根,结尾给3个派生词现场组句,搞笑但记得住。

把“热爱×勇气”画成可追踪曲线:每周定一个“小挑战”,公开展示过程(包括失败),用UE5/程序化工具做小demo;难度按梯度上涨,三周一小结,留下“我敢尝试了什么”的清单,勇气可见,技能也在长。

规则·治理与社群

10人小组采用“3人6票+7人7票”的加权表决:3名角色票各握2票,分别代表情感普世道德人类未来三种价值;其余7人各1票。流程建议:10′陈述→5′质询→3′沉默思考→匿名投票;若13票未达2/3通过则进入复盘列出妥协选项,再次投票。三名角色票需写出“投票依据简述”,会后公开到纪要;角色每月轮换,涉及利益冲突需回避;紧急事项可临时授权一次,但必须事后审计与追责。

建立“举报→取证→平台初审→48小时申诉→公开裁决”的透明流程;裁决结果最少公示7天,并打上未尽调/争议中/不诚信等分级标签。信用分可因主动赔付、整改、时间沉降而恢复,避免“一次性判死”;重复违规将叠加限制(曝光位、交易额度、担保门槛)。公示仅披露必要字段保护隐私;仲裁引入外部志愿仲裁员+随机抽签以降低偏见,所有判例进入可检索库,保证“可追溯、可学习、可改进”。

建筑·城市·可持续

把“车站挨着综合体”改成“综合体里自带车站”。动线从轨道层直达商业、办公、社区服务,一次换乘不绕路;垂直叠合公交/地铁/步行,自然分流;站厅留出城市客厅和雨棚下的口袋广场,5分钟内解决到达、休息、购票、指引与补给,真正形成“到站即到城”。

面向城市流动工作人员与公众的“低门槛公共屋”:免费Wi-Fi、充电、净水、卫生间、寄物与安静角,白天是共享学习与休憩,夜晚变成小型放映或讲座;家具可折叠、地面耐脏易洗,动线清晰好找;打卡点有,但不喧宾夺主,重点是“来就能用,久坐也安心”。

按“30年先锋→30年审美→30年经典→历史可改造”来设计生命周期:早期结构和机电留余量,中期可更换立面与室内系统,晚期按需求改功能;材料可回收、构件可拆换,能源系统有升级路径;把更新成本写进运维手册,建筑越用越值钱。

让建筑像一面“能打的鼓”:圆形或环形平面做聚拢,屋顶和立面控制混响与回声,广场与台阶自然变成观演界面;结构、声学、灯光是同一套语言,白天是社区客厅,晚上变身小型音乐会或打击乐课堂,空间“被敲响”的那刻就是场景的灵魂。

“绑成建筑”的思路:核心体量被多道“带”包裹,带子同时是遮阳、检修步道和设备走线;带的密度随方位和气候变化,像层层包裹的保护皮;这种“张力+包裹”可以提升抗风抗震,也方便分阶段施工与维护,视觉上还很有识别度。

屋顶不是全封闭玻璃盒,而是有缝的“透气罩”:可调百叶和高侧窗形成穿堂风,雨天不淋、晴天能晒;地面排水和挂杆系统一体化,既能晒谷物也能晒衣物;对乡村院落是实用升级,对城市屋顶是轻量加建,四季都有用。

别再只按年代排项目、最后放一张大图收尾。用“问题—策略—证据—影响”的结构讲清楚:为什么做、怎么做、用什么验证(数据/用户路径/失败教训),以及它改变了什么;把原型与迭代的关键节点亮出来,让听众看到的是方法,而不是一串效果图。

生活与工具

家里建一个专用“照片云盘”,手机/相机一插就自动备份,按“年-月-事件”归档,去重、原图保存不压缩;可开启可选的人脸/地点标签,做出“每月精选”自动相册,老人只需打开电视/平板就能看;重要相册定期离线到移动硬盘双备份,权限分组(家人/亲友)一键分享,节日还能一键生成印刷相册。

做一个“随手记、随处看”的跨设备笔记:手机两步就能记下想法,电脑端自动按标签和反向链接串起知识;统一收件箱先放进来,晚上用“每日整理器”批量归类,图片可OCR识别文字,语音转文字方便路上记录;常用模板(会议/关卡/素材清单)一键套用,所有内容可导出Markdown,离线可用、不被卡死在某个平台。

'6pidea'指的是用了别人的idea要给设计师6%的收益。这也是考虑在AI带来生产力的当下,需要人类来提供一些想法。而这个想法值得尊重。

因为我还不会法律维权,所以偷我东西我就在网站给你挂红名!

好多想法随着之前的手机都丢了,这次做个云端记录,涵盖2023-2025的一部分想法。

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